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Le
regole del gioco
Le
gare di Pallapugno (ex Pallone Elastico) si svolgono tra due squadre
composte ognuna da 4 giocatori titolari, che ricoprono i ruoli di
battitore (n°1 e capitano dei proprio team), spalla o centrale (n°2)
e due terzini (n°3 e 4), più 2 riserve (n°5 e 6). Il pallone è
una sfera di gomma sintetica elastica di colore generalmente bianco,
con caratteristiche diverse da categoria a categoria: per i seniores
(serie "A", "B", "C1", "C2",
amatori) ha diametro di mm 105 e peso di grammi 190; per gli
juniores (17 e 18 anni), diametro di mm 95 e peso di g 170; per gli
allievi (15 e 16 anni), diametro di mm 90 e peso di g 150; per gli
esordienti (13 e 14 anni) diametro mm 90 e peso g 120; per i pulcini
(dai 12 anni in giù), diametro mm 90 e peso g 80. Può essere
colpito soltanto con l’avambraccio (pugno chiuso o mano aperta) al
volo e al primo rimbalzo, dopodiché non è più valido.
Per
la pratica di questo sport è necessaria una semplice fasciatura al
pugno (destro o sinistro), formata da bende, cuoio e cordino (e
gomma), e che funge non solo da protezione ma anche da
"strumento" per colpire meglio la palla.

La
partita è formata da un unico "set" agli 11 giochi per le
serie maggiori, poi rispettivamente ai 9, 8, 7 e 6 giochi per le
categorie giovanili sopra elencate. La squadra che si aggiudica
l’undicesimo game (oppure il nono, ecc.) vince il match. Ogni
gioco è a sua volta formato da quattro punti (come per il tennis):
quindici, trenta, quaranta e il quarto equivale alla conquista del
gioco. Quando una squadra conquista il gioco, l’altra perde tutti
i punti frazione di gioco e si riparte da 0 a 0.
Il
pallone viene messo in gioco con un’azione di battuta da parte del
battitore. Egli esegue una elegante rincorsa di circa 12 metri (per
i profani di questo sport, ricorda molto il lancio del giavellotto),
da terminare entro un rettangolo apposito (area di battuta) situato
a fondo campo e attiguo al muro d’appoggio. In quest’area sono
collocate le panchine per le due squadre, destinate agli allenatori,
riserve, medici, massaggiatori e dirigenti. La linea terminale del
rettangolo di battuta è posizionata ad una distanza dalla linea di
fondo campo, distanza variabile a seconda delle categorie: 5 m per
la serie "A", 7 m per la "B", 9 m per la
"C1" e "C2", 12 m per gli juniores, 14 m per gli
allievi, 20 m per gli esordienti e 25 m per i pulcini. La gara viene
diretta da un arbitro coadiuvato da un secondo arbitro (detto
giudice di battuta, perché ha il compito principale di controllare
che il battitore non superi la linea di battuta).
All’entrata
sul terreno da gioco delle due quadrette, la parte del campo
destinata alla battuta viene assegnata per sorteggio (col comune
lancio della "monetina" da parte del direttore di gara);
quindi i giocatori occupano la zona destinata al proprio ruolo, come
in figura:

Per
semplicità, chiamiamo "A" la squadra ora in battuta
(quella rossa) e "B" quella al ricaccio o alla rimessa
(quella blu). La linea di metà campo serve solo per dividere due
squadre prima dell’azione di battuta (la palla deve
oltrepassarla); una volta avvenuta, la linea mediana non ha più
alcun valore e i giocatori possono liberamente "invadere"
il campo degli avversari, senza commettere infrazione di gioco.
Si
può dire che lo scopo del gioco è di mandare il pallone in
"fuoricampo" (detto in gergo "intra"), cioè
oltre la linea di fondo campo opposta: fare un fuoricampo equivale a
un quindici per la propria squadra. Ha inizio la partita: il
battitore (n°1) della squadra A batte la palla, il più lontano
possibile verso il fuoricampo (una buona battuta è di 75 metri).
Commette fallo, e quindi la squadra B fa un punto (quindici) se:
-
alla
fine della rincorsa calpesta la linea finale del rettangolo di
battuta;
-
il
pallone tocca terra nel suo campo, quindi prima della linea
mediana,
-
il
pallone tocca terra fuori delle linee e laterali di
delimitazione del campo;
-
uno
dei propri compagni tocca il pallone al volo o al primo rimbalzo
prima che l’abbia toccato un giocatore avversario.
Se
il pallone è valido, la squadra B, con uno dei quattro giocatori,
cerca di colpirlo e di rimandarlo il più lontano possibile, cioè
verso il fuoricampo, e commette fallo se:
-
il
pallone è colpito prima che abbia superato la linea mediana;
-
il
pallone tocca terra oltre i due lati maggiori del campo;
-
il
pallone viene toccato successivamente da due giocatori della
stessa squadra (in questo caso, quella B);
-
il
pallone tocca una parte del corpo del giocatore della squadra B
che non sia il pugno o l’avambraccio;
-
infine
la squadra avversaria fa un punto (un quindici) se la palla non
viene fermata dalla squadra B e va in fuoricampo al volo, al
primo rimbalzo o anche rotolando.
Se
il pallone è valido, la squadra A cerca nuovamente di rimandarlo il
più lontano possibile e commette fallo se si verificano i 9
precedenti casi. Perciò si possono verificare lunghi e spettacolari
palleggi tra una squadra e l’altra.
Se
non si commettono falli o fuoricampo, il gioco continua finché una
delle due squadre, non riuscendo più a colpire il pallone al volo o
al primo salto (cioè quando è valido), lo ferma (o lo manda
avanti) con una qualunque parte del corpo (ora non valgono più le
regole 7 e 8). Nel punto in cui è stato fermato, l’arbitro fa un
segno sul terreno: questa è la prima caccia. Se però la palla non
viene fermata bene e quindi prosegue la sua corsa, deve essere
fermata o mandata avanti un’altra volta: in questo nuovo punto si
segna la caccia. La caccia può anche essere segnata quando la
palla, dopo aver rimbalzato almeno una volta in campo, esce
lateralmente: viene posizionata nel punto di uscita. Infine, se un
giocatore colpisce un suo compagno con il pallone, dopo aver
rimbalzato almeno due volte per terra, viene segnata la caccia nel
punto del campo in cui è avvenuto l’urto, ma se il pallone anziché
andare avanti, torna indietro, la caccia viene segnata dove viene
fermato per la seconda volta. Una volta terminata l’azione di
gioco (con un fuoricampo, un fallo o il posizionamento di una
caccia), si riprende cori un’altra battuta.
In
un gioco può essere effettuato un massimo di quattro cacce, se cioè
non vi sono stati falli o fuoricampo (le squadre sono ancora sul
punteggio di 0 a 0). Se invece sono 15 a 0 oppure 15 pari, al
massimo si possono fare tre cacce, se una delle due squadre o
entrambi sono già a 40, si fanno solo più due cacce, e se una
delle due è a 40, se ne posiziona una. Se sì è sul punteggio di
40 a 40, si applica la regola dei vantaggi, si fanno dunque due
cacce. Perciò si posizionano sul terreno tante cacce quanti sono i
punti mancanti alla squadra in vantaggio (di quindici) perché
conquisti il gioco. Quando sono state posizionate le cacce
necessarie, le squadre cambiano campo e l’azione di battuta passa
in mano al battitore della squadra B. Ora si devono
"conquistare" le cacce appena posizionate:
l'aggiudicazione di una caccia implica un punto. I giocatori si
posizionano come segue:

La
caccia è come una linea immaginaria: alla fine dell’azione, la
palla deve averla superata, quindi o va in fallo (vedi i punti
sopra) o in intra oppure deve essere fermata (o mandata avanti) dopo
il secondo salto. Ciò implica la conquista della caccia e del
quindici. Ha inizio l’azione: si deve conquistare la caccia numero
1. Il battitore della squadra B mette in gioco il pallone
battendolo; se commette uno dei falli sopra elencati, la squadra A
conquista automaticamente la prima caccia e il punto e quindi si
passa ora alla conquista della seconda caccia. Se invece il pallone
appena battuto rimane in gioco, la squadra A, con uno dei suoi
quattro giocatori, deve colpire il pallone cercando di fare in modo
che gli avversari non riescano a ricacciarlo al volo o al salto e di
farlo fermare oltre la linea immaginarla di caccia verso il campo di
battuta. La squadra B si difende con il gioco inverso, cercando di
far sì che il pallone si fermi oltre il segno della caccia verso il
campo di ricaccio. L’azione di gioco prosegue finché non viene
conquistata la caccia e quindi il quindici. Si passa poi alla
conquista della caccia successiva. Conquistate le cacce, ne vengono
fatte altre, sempre con lo stesso criterio (ad esempio, se si è 30
pari, se ne fanno due), le squadre si scambiano nuovamente campo e
si ricomincia così la conquista delle cacce appena posizionate.
Riassumendo,
si possono dunque distinguere due fasi:
una
fase di posizionamento delle cacce, in cui è possibile fare punti
solo con falli e fuoricampo;
una
fase di conquista delle cacce, in cui conquistare la caccia
significa fare un quindici (ricordando ovviamente che se si fa
fallo o fuoricampo, questo implica automaticamente la conquista
della caccia e del quindici).
Analizzando
infine i ruoli e la dinamica del gioco, si può dire che, dopo
l’azione di battuta, i giocatori possono spostarsi nel campo
avversario in qualunque momento e si muovono (correndo) in funzione
della posizione del pallone e delle cacce da conquistare. Il
battitore svolge il compito (più faticoso e determinante) della
battuta e di buona parte dei ricacci, il centrale ha il compito di
aiutare il battitore nei ricacci specialmente al volo, i terzini
devono generalmente fare e conquistare le cacce e finalizzare il
lavoro del battitore e della spalla, facendo i punti, sfruttando
anche gli sbagli degli avversari.
L'albo
d'oro della Serie A 
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1912
- Mondovì (Fuseri)
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1913
- Mondovì (Fuseri)
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1914
- Mondovì (Fuseri)
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1915
- Mondovì (Fuseri)
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1917
- Torino (D. Gay)
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1918
- Torino (D. Gay)
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1919
- Bra (Bonsignore)
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1920
- Acqui Terme (Maggiorino)
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1921
- individuale (Santero)
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1922
- Bra (Bonsignore)
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1923
- Acqui Terme (Maggiorino)
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1924
- Beinette (Marengo)
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1925
- Imperia (Ricca)
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1926
- Imperia (Ricca)
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1927
- Alta Italia Cuneo (Marengo)
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1928
- Asti (Ricca)
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1929
- Bra (Rossi)
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1930
- Neive (Ricca)
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1932
- Torino (Manzo)
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1933
- Torino (Manzo)
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1934
- Torino (Capello)
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1935
- individuale (Manzo)
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1936
- Alba (Rossi)
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1937
- Torino (Capello)
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1938
- Alba (Gavello)
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1947
- Alba (Manzo)
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1948
- Alba (Manzo)
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1949
- Alba (Manzo)
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1950
- Alba (Manzo)
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1951
- Alba (Manzo)
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1952
- Imperia (Balestra)
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1953
- Benese (Solferino)
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1954
- Mondovì (Solferino)
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1955
- Torino (Balestra)
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1956
- Acqui (Alemanni)
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1957
- Torino (Balestra)
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1958
- Ceva (Balestra)
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1959
- Torino (Balestra)
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1960
- Torino (Balestra)
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1961
- Torino (Feliciano)
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1962
- Alba (B. Corino)
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1963
- Cuneo (Defilippi)
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1964
- Cuneo (Defilippi)
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1965
- Cuneo (Bertola)
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1966
- Andora (Bertola)
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1967
- Andora (Bertola)
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1968
- Andora (Feliciano)
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1969
- Canale (Bertola)
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1970
- Cuneo (Bertola)
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1971
- Pievese (Bertola)
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1972
- Pievese (Bertola)
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1973
- Monasterese (Berruti)
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1974
- Monasterese (Berruti)
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1975
- Alba (Bertola)
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1976
- Cuneo (Berruti)
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1977
- Alba (Bertola)
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1978
- Monasterese (Berruti)
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1979
- Alba (Bertola)
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1980
- Monasterese (Berruti)
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1981
- Monasterese (Berruti)
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1982
- S. Stefanese (Balocco)
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1983
- S.P.E.C. Cengio (R. Rosso)
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1984
- Alba (Bertola)
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1985
- S. Stefanese (Balocco)
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1986
- Alba (Bertola)
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1987
- Cuneo (Aicardi)
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1988
- Cuneo (Aicardi)
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1989
- Canale (Aicardi)
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1990
- Canale (Aicardi)
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1991
- Alba (Molinari)
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1992
- Alba (Molinari)
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1993
- Cortemilia (Dotta)
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1994
- Taggese (Pirero)
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1995
- Imperiese (Sciorella)
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1996
- Imperiese (Sciorella)
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1997
- Pro Spigno (Dogliotti)
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1998
- Subalcuneo (Bellanti)
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1999
- Subalcuneo (Bellanti)
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2000
- Subalcuneo (Bellanti)
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2001
- Monticellese (Sciorella)
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2002
- Monticellese (Sciorella)
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Link
al sito ufficiale 
Per
maggiori informazioni ed approfondimenti Vi rimandiamo al sito
ufficiale italiano del pallone elastico:

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